ME CAGO EN LA PLAY STATION

Contra el sexismo y el patriarcado. Luchas por las libertades sexuales. Despatologización de la diferencia.
Invitado

Mensaje por Invitado » 09 Ene 2005, 04:50

Ha hablado alguien de prohibir los juegos violentos????si es así he debido dejarme algo sin leer...

Juaspas
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Mensaje por Juaspas » 09 Ene 2005, 09:13

No, nadie lo ha hecho.

Remarcando ciertos aspectos de este asunto, que se incrusta en lo social y que se ha desmangado.

El público al que va dirigido el mercado de los videojuegos es a uno de "perfil joven". Al decir esto se puede abarcar a un segmento poblacional inmenso, porque aquí joven es todo el mundo y se busca infantilizar a la gente y que se queden parapetados en una mentalidad adolescente (estoy hablando en términos peyorativos, léase: ser impulsivo, tener una (a)personalidad en constante cambio -moldeable-, no pensar en el futuro y sí en el presente, etc.).
Y también a un público infantil, de 5 años para arriba. Con esto se consigue tener potenciales consumistas, impulsivos e irreflexivos a diestro y siniestro. Y no porque sí, si no porque una persona de esta edad no ha desarrollado los elementos de juicio y crítica necesarios para "leer" entre líneas, ver que hay más allá de lo inmediato. Esto, por supuesto, no es exclusivo de infantes. Mis padres, por ejemplo, carecen de discernimiento para muchas cosas, sobre todo para lo mediático.
Publicidad, medios de comunicación, propaganda, merchandisign (o como se escriba). Todo ello enfocado a un público cada vez más joven, más simple.

El cine es un ejemplo. Películas simplonas de coches, motos, tiros. Cada vez más simplonas. Chistes fáciles y malos, argumentos predecibles. Fotocopias de fotocopias. Y todo lo que hay, ideológicamente hablando, detrás de esas imágenes.

Y subrayo esto que digo a continuación: no hay cosa más eficiente a la hora de generar realidad que algo que tiene la forma de lo inocuo. Una historia narrada en palabras o imágenes tiene la impronta de ser vista como un relato, algo relativo al ocio y al esparcimiento. Se anula la capacidad de "ver" más allá. Es decir, cuando una persona ve una película, por norma general, no se replantea lo que está viendo, simplemente ve y asimila lo que se expone sin poner en tela de juicio. Y esto apuntala según que cosas.

No quiero decir con ello que por el mero hecho de ver una película violenta la gente sea más violenta. No es una fórmula tan sencilla. Son fórmulas que actúan en múltiples vías. Se implementan valores, prejuicios, constructos mentales, formas de percibir y pensar, lo gracioso, el concepto de amor, de odio, de amistad. Todo ello viene encapsulado en pastillitas -películas, videojuegos, libros, telediarios.
Todo está enfocado a la recreación de un status quo. No es algo gratuito lo que pasa, ni baladí. Tiene intencionalidad: vender y asentar ciertos valores, conductas, mentalidades.

Esto está muy estudiado, tanto desde un lado como desde el otro. En el mundo mediatizado en que vivimos, lo generado desde él no suele ser "porque sí". Siempre hay algo detrás.

Y en esa labor es en la que deberíamos emplearnos: en "leer" entre líneas, en "ver" que hay detrás de lo que nos impone la inmediatez. Desenmascarar lo inocuo.

Salud.

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politiqueos,bah!
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Mensaje por politiqueos,bah! » 09 Ene 2005, 17:50

MMMM Bueno, pues dejemoslo asi. Nadie lo ha dicho.
Pero en vista de las intervenciones tan apasionadas de algun@s cabe suponer que si tuvierais poder para hacerlo lo hariais. ¿Me equivoco?

Yo, con los años, que tengo unos cuantos, he procurado y de hecho siempre lo procuro aplicar el viejo dicho de "vive y deja vivir", es decir, ¿hace daño a alguien?, esta demostrado que el jugar a videojuegos no provoca respuestas violentas en la vida real, dejando a parte que existen excepciones, pero solo eso excepciones, asi como el que jugar a juegos de role no convierte a la gente en monstruos. Se critica a los videojuegos porque es el medio preferido de muchos adolescentes, pero y si resultase que la fiebre se pasase a leer libros?, existen muchos libros, muchisimos libros que son pura basura, otros tantos que dicen mentiras, otros verdades como puños, libros que, ¿tampoco resultarian apropiados para adolescentes?.
Por supuesto quiero dejar claro que prefiero un buen libro a un buen juego, incluso me declaro adicto a la lectura, pero no por ello pienso que mi actividad tenga que ser la "mejor", la "única" entre todas las demas.
Y para ejemplo un botón: Yo mismo me he pasado noches enteras sin dormir porque estaba leyendo un libro y a la mañana siguiente tenia que entrar a trabajar a las 5:45 de la mañana, esta no ha sido la unica ni la última vez que lo haré. ¿Esto es normal, es sano, es prudente?. No, en absoluto, incluso diria que es muy perjudicial.
No creo que se tenga que entrar a hacer comparaciones entre unas cosas u otras, simplemente pensar que el mal que pueda producirse no esta en el objeto, si no en la persona que lo usa.
"Si el pueblo es difícil de conducir, proviene de que sabe demasiado".
Lao Tse

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Hayis Mc Maton
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Mensaje por Hayis Mc Maton » 09 Ene 2005, 18:16

Esto es parte de una noticia que venía esta mañana en la página 32 del diario EL PAIS, sección Sociedad, viene una página más de información y opiniones personales de gente, pero me canso de copiar, así que espero os aproveche la lectura. La negrita es mía, claro.
VIDEOJUEGOS Y VIOLENCIA SEXISTA

Siete millones de españoles, niños y adultos, ya usan videojuegos, un negocio que factura más dinero que el cine o la música. Amnistía Internacional y la Universidad de León acaban de publicar sendos informes demandando el exceso de contenidos sexistas y violentos en estos productos. La industria responde que los juegos son obras de creación artística y aduce que se autorregula con un código europeo de calificación por edades que marca claramente los contenidos para mayores de 18 años. En los puntos de venta muy pocos controlan el acceso de los menores a estos juegos adultos. Tampoco los padres, que desconocen que algunos de los más vendidos se dirigen al usuario medio que ya cumple los 25 años.

La industria de los videojuegos facturó 800 millones de euros en 2003, según la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE). Se trata de una forma de ocio que genera más dinero en España que el cine (636 millones) o la música (550 millones). Siete millones de españoles consumen videojuegos regularmente. La industria afirma que su público está envejeciendo, y que el usuario medio tiene 25 años; pero también que más de la mitad de los padres con hijos menores de 14 ya les han comprado videojuegos.

Dos recientes informes en España, uno de Amnistía Internacional (AI) y otro de la Universidad de León, han abierto el debate sobre los contenidos sexistas y violentos en los videojuegos y la facilidad de los menores para acceder a ellos.

¨ El problema es que existe una brecha generacional; los padres desconocen los valores que transmiten estos productos ¨, indica Enrique J. Díez, profesor de la Universidad de León y director de una investigación que ha analizado los 250 títulos más vendidos en las tiendas realizando 5.000 cuestionarios a jugadores de 6 a 24 años. El estudio concluye que ¨ todos los juegos analizados reproducen estereotipos sexistas ¨ y que ¨ sus usuarios acaban viendo la violencia como algo trivial ¨.

En España, los videojuegos se clasifican por edades para intentar controlar este tipo de contenidos desde 2003, siguiendo el código de Información Paneuropea del Juego (PEGI), válido en 16 países, creado por la propia industria y avalado por el Instituto Holandés de Clasificación de Material Audiovisual.

¨ El PEGI es una recomendación ¨, explica Pedro Núñez de Morgades, defensor del menor de la Comunidad de Madrid, que admite que en ¨ política se sabe poco de esto ¨. ¨ Los chavales compran juegos que no están recomendados para ellos, igual que un menor de 13 años puede entrar a un cine a ver cualquier película, siempre que no esté clasificada como X ¨.

Desde la Universidad de León, Díez admite que no existe ningún estudio concluyente acerca de la correlación entre el uso de videojuegos y las conductas violentas. Su estudio concluye, sin embargo, que ¨ el mayor peligro no es la generación o no de comportamientos violentos, sino la insensibilización ¨.

Enric Álvarez, creador de videojuegos y psicólogo especialista en este campo, admite que hay sexismo y violencia en algunos videojuegos, pero matiza: ¨ Este tipo de entretenimiento permite un posicionamiento activo y crítico del usuario frente a la pasividad, por ejemplo, del telespectador, que se lo traga todo. Nadie aguanta ante un videojuego que le parece ofensivo, porque requiere el uso de facultades superiores, el esfuerzo de jugar ¨. Ese esfuerzo se basa en la interactividad, que es el rasgo principal de los videojuegos frente a otros medios audiovisuales.

El jugador controla las decisiones de los personajes. ¨ No es como ver una película; los niños se ponen en el lugar del protagonista, ahí radica su peligro, ya que en muchos hay violencia gratuita y sexismo ¨, comenta Fernando Moner, vicepresidente de la CECU (Confederación de Consumidores y Usuarios), organización que realizó un informe sobre videojuegos en 2002.

Entre los productos más vendidos del pasado mes de noviembre los hay de varios géneros (acción, simuladores, deportivos, de estrategia). En sus tramas hay de todo, algunos consisten en ascender en el mundo del hampa (Grand Theft Auto: San Andreas), otros en ganar un partido de fútbol (PC Fútbol 2005, Pro Evolution Soccer 4 y FIFA Football 2005), emular la conquista del Imperio Romano (Imperium II) o salvar el planeta de una invasión alienígena (Half Life 2).

En el informe Con la violencia hacia las mujeres no se juega, AI analiza los 50 juegos, algunos de los cuales se encuentran en las tiendas y otros que son sólo accesibles en Internet, o en salones recreativos. ¨ En más de la mitad de ellos se fomenta el abuso de los derechos humano ¨, con delitos como el asesinato, la violación, esclavitud, tortura o el exterminio de civiles en zonas de guerra, según el director de AI, Esteban Beltrán.

Gonzalo Frasca es investigador en la Universidad de Tecnologías de la Información de Copenhague (Dinamarca) y autor de uno de los juegos criticado por AI en España. Se trata de September 12th, un juego gratuito de Internet que consiste en arrojar misiles sobre un poblado musulmán para comprobar cómo los supervivientes se convierten en terroristas. La sección estadounidense de AI, en cambio, lo elogió en diciembre en su revista, porque, según afirma, contribuye al debate sobre la guerra contra el terrorismo. En esta divergencia se basa Frasca para criticar el estudio de AI España y pedir que videojuegos como el suyo no se entiendan literalmente.

Fabricantes, expertos, ONG y consumidores coinciden en que hay que controlar a qué juegan los niños, en especial con el incremento de productos para adultos. El código PEGI, sin embargo, es ¨ laxo ¨ según la AI y la Universidad de León, quienes advierten de que, además, no se respeta en los puntos de venta.

¨ La pregunta es si ese código, elaborado en Holanda, es adecuado para España ¨, indica el Defensor del Menor. ¨ Quizá deba ser el Ministerio de Cultura el que clasifique los juegos. También habrá que pensar si se necesita que sea de obligado cumplimiento ¨, continúa. ¨ No obstante, hemos recomendado que se incluya la clasificación en el propio CD, no sólo en la carátula, y que no se compren en el top manta ¨.

¨ Se debe legislar de una manera más exigente y ejercer mayor control a la hora de la venta ¨, afirma el vicepresidente de la CECU. Esta organización recomienda que al comprar se verifique siempre la edad para la que está indicado el producto, y que se juegue con los hijos para orientarles.
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Juaspas
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Mensaje por Juaspas » 09 Ene 2005, 18:43

A ver. Yo también juego, de cuando en cuando, a videojuegos. Pero eso no justifica ni deslegitima mi discurso.

QUe tu dices que no generan conductas violentas salvo excepciones (¿te refieres al chico aquel de la catana que se cargo a su familia?), pues muy bien. Pero eso de "está demostrado", es excesivo. El lóbulo frontal está muy relaccionado la práctica de los videojuegos. Este está relacionado con el control de las acciones, su planificación a largo plazo, etc. Hay neurotransmisores de aquí para allá. Y sí, está demostrado que puede generar conductas impulsivas, ansiedad, irascibilidad, hiperactividad. Pero mira, eso no es lo que me importa. Me fijo en algo que dijiste:
simplemente pensar que el mal que pueda producirse no esta en el objeto, si no en la persona que lo usa.
Exactamente. Eso es lo que muchos aquí mantenemos, con matices. De hecho, quizá no me hubiera dejado a mí mismo jugar a según que videojuegos de pequeño si yo hubiera sido mi propio padre. O bajo régimen de acompañamiento y explicación de lo que ahí hay. Aunque en mi época no ibas destrozandole el hígado a nadie, porque se jugaba más a los juegos de plataformas.

Aún así, no es solo el individuo, si no su entorno, el que delimita el impacto de esos artilugios en la psique. Antes le comente algo al respecto a Glotonete, sobre la socialización. Si quieres te lo lees. Y te vuelvo a repetir: los videojuegos de nueva ola (que son reproducciones muy logradas de la realidad -gráficamente-) no son inocuos. Tienen un sustrato ideológico per se. Y si la persona que los usa no tiene capacidad crítica y reflexiva, pues se expone a que su conducta sea moldeada.

Las nuevas generaciones de chavales que veo por la calle corroboran el hecho (la intuición, en un principio) de que están siendo sometidos a un adoctrinamiento en múltiples vías. Y los videojuegos vienen a ser una de ellas. Porque ellos generan sus propios métodos de socialización, pero ellos solitos (miremos al cielo, a ver qué pasa).

Por supuesto: si esa persona está capacitada, no veo problema en que juegue, lea, vea la televisión o se tire un pedo. Siempre y cuando tenga los intrumentos mentales necesarios para diseccionar la realidad y poder actuar ante ella, no si es un mero instrumento de está.

Invitado

Mensaje por Invitado » 10 Ene 2005, 09:16

A ver que os parece este artículo escrito por alguien que ha jugado y conoce los videojuego, y se analizan uno por uno, despu´s de haberlos jugado, lo videojuegos criticados.

Desde el artículo original se puede incluso acceder a los juegos.
Ya que Somo no se anima a atacar, entro yo. Gracias a Amnistía Internacional y su último informe sobre los videojuegos, he podido conocer muchos juegos que de otra manera me hubieran pasado desapercibidos.

"Promoción del abuso sexual contra menores":




Neverland: M. Jackson cazando niños con redes, un juego bastante repetitivo, pero simpático.


"Fomento de las ejecuciones extrajudiciales" (bonita forma de llamarlo, por cierto):




JFK Reloaded: eres Oswald, tienes que reproducir el asesinato de Kennedy lo más parecido a la realidad. Me va mal en el ordenador, pero parece muy realista, aunque bastante simple. Podrían hacer una precuela: "Estás en un teatro, llevas un revólver y ves entrar un señor muy, muy alto con un sombrero más alto aún".


"Normalización de los ataques a población civil" (así me gusta, un lenguaje bien neutro):




September 12th es un juego cojonudo, porque no es un juego. Estás en Afganistán. Hay terroristas y civiles. Cuando ves un terrorista, le tiras un misil. Cada vez que te llevas por delante un civil (es muy difícil tirar siquiera un misil sin alcanzar un civil), viene la familia a llorarle y se convierten, a su vez, en terroristas. No lo he intentado, pero supongo que, una vez no quedan civiles, la simulación se acaba. No sé qué ven de malo en este "docujuego" (como ellos lo llaman): a mí, personalmente no me hace ninguna gracia "jugar" y creo que ésa es la intención.

Kaboom!: Misión suicida contra judíos, bastante repetitivo y no cambias de nivel ni te dan puntos ni nada. Obviamente, no puedes ganar.


"Desprecio al derecho a la vida e integridad de las personas":




Caída libre: "Haz que el niño gilipollas baje volando cuantos más pisos mejor y entra en el ranking más gilipollas del universo" (autodescripción del propio juego). Hay que esquivar cuerdas de la ropa, balcones, pájaros. Al menos tiene un mínimo de variedad. Y se ve que el niño está disfrutando. A mí, personalmente me recuerda a "El gilipollas" del Terrat.

El Carmageddon se ve que les impactó en su día, todavía lo mencionan. Sí, el famoso juego de hacer el imbécil con el coche y recibir puntos con atropellos artísticos, espectaculares, etc.

Rainbow Six 3: éste creo que ya sabéis de que va, eres de las fuerzas especiales de asalto (SWAT y tal) y tienes que rescatar rehenes de simpáticos terroristas. Realismo absoluto, nada de correr riesgos entrando en sitios hecho un berserk porque, oh sorpresa, no sabes esquivar balas ni eres un pecho lobo ni nada.

A los Sims 2 le critican que se pueda agredir a otra persona. No he jugado, pero tengo entendido que se pueden hacer putaditas bastante más gordas que meterle un guantazo a un vecino. Eh, ¿Angua?


"Fomento de la violencia contra las mujeres":




GTA: San Andreas. Entre otras cosas, le critican que puedes contratar una costurera (codazo, codazo, sabes lo que quiero decir, guiño, guiño) y luego matarla para recuperar tu dinero más un extra de la recaudación diaria. Por si no se habían dado cuenta, este juego va de ser el malo.

Benki Kuosuko: sadismo fuerte con una japo. Es curioso, si buscáis este juego encontraréis muchas páginas hispanas informando del juego, pero no el juego en sí. Deben de haber copiado el nombre mal, me pregunto si por la típica incompetencia que les caracteriza o por proteger al lector. Podría utilizar mis superpoderes de sabueso goggliano, pero a este juego no tengo ganas de defenderlo.
Cita del documento de AI sobre Benki Kuosuko: "todos estos abusos los realiza el personaje encarnado por el jugador, bajo el imperativo de tienes que hacer gozar a esta mujer, lo cual implica un desprecio de los derechos sexuales de las mujeres." Y yo me pregunto qué hay de desprecio a los derechos sexuales de las mujeres hacer gozar a una. Sí, vale, hacerla "gozar" de esa forma en concreto sí, pero tal y como lo dicen, se entiende en general. Se ve que ahora está mal visto hacer gozar a una mujer, sí, mira ya tengo excusa: "lo siento cariño, pero no quería despreciar tus derechos sexuales, dejarte a medias ha sido por tu bien".

Sociolotron: "violaciones contra mujeres y esclavitud sexual con consecuencias como las enfermedades de transmisión sexual y los embarazos forzados". Éste es un juego de rol comunitario, por lo que no lo he probado. Eso sí, parece muy real e incluso moralizante, o al menos las acciones buenas para el protagonista llevan consecuencias malas para él mismo.



"Formas de discriminación a las mujeres":



Frases de Shellshock Nam '67: "Voy a procurarme un poco de ying yang vietnamita." "Chicas y armas, creo que me va a gustar esto." Pues yo sigo prefiriendo "Me encanta el olor de napalm por la mañana".

En Codename Panzers y Getaway: The Black Monday, se "discrimina" a algunos personajes femeninos porque se dice que a) son bellas y b) saben utilizar la belleza a su favor. Esto del protocolo y la corrección política ha debido de cambiar mucho últimamente, pues se ve que hoy en día es preferible a) ser fea y b) no aprovechar las cualidades de cada una (o uno). Sí, vale todos preferimos distinguirnos por méritos propios, no por genética y tal, pero creo que es pasarse de rosca. Por cierto, una cita de Getaway que destacan: "Mientras mantenga la boca cerrada, Zara es el accesorio perfecto para Víktor" (en boca cerrada ni entran moscas ni otras cosillas).





Cita de la Hobby Consolas sobre Dead or Alive Xtreme Beach Volley que critica el informe: "Las tías buena son el mayor atractivo del juego". Como he leído en Somolandia, es un juego de volley, algún atractivo tenía que tener para que la gente quiera jugarlo.


Conclusiones:




Protección de la infancia: No hay que confundir un juego comercial con uno gratuito. Por una parte, está un equipo de profesionales de diversos ámbitos que realizan un videojuego que más tarde se venderá, a menudo en formato físico, con su cajita, su manual de instrucciones y su certificado de garantía. Por otra, un tío que se aburría y que ha programado un juego en Flash en unos cuantos días para que la gente se lo descargue gratuitamente y haga lo que quiera con él bajo la responsabilidad de cada uno. En el primer caso, se podría entender que vinieran los de AI a joder la marrana quejándose de esto y de aquello, pero en el segundo es una tontería muy grande criticarlo. Si no lo quieres ver, no lo veas, nadie te obliga, nadie te engaña a pagar por algo que tú creías era otra cosa. En el caso de los menores, son los padres quienes se tienen que encargar de administrar lo que sus hijos pueden o no hacer.
Imaginaos que a un chaval le pillan una peli porno comprada en un kiosko: una cosa es quejarse al kioskero por vendérselo y otra quejarse a Private por poner a la venta un material así. O una grabada del plus, nada más faltaba que se quejasen al señor Polanco por poner esas cochinadas. Pues no tener contratado el plus, tío listo. O quítale la llave si no te puedes fiar de tus propios hijos. No les dejes estar delante del ordenador si no están supervisados.
A ver si el problema va a ser que prefieres que sea la tele, la consola, el ordenador o incluso la escuela quien se encargue de educarlos. ¿O no tienes nada que ver en la educación de tu hijo?

Límites a la libertad: Todo esto suponiendo que sea un menor el que está toqueteando estas cosas, claro. Un adulto puede hacer lo que le quiera con material virtual que no se basa en nadie ni pretende nada. ¿O va a venir el papá Estado a protegernos y decirnos qué es bueno y qué no?
Es una estupidez limitar el acceso a juegos, o películas, en los que se vulneran los derechos humanos. Cada uno que vea lo que quiera, siempre que no sea real. Es decir, siempre que no se haga daño a nadie de carne y hueso (o con inteligencia artificial, que las robotas también tienen sentimientos).
Hay quien condena las pelis porno, por poner un ejemplo, porque denigran a la mujer al tratarla como mujer objeto o porque hacen cosas que no se dan en la vida diaria, lo que lleva a falsas esperanzas. En primer lugar, las pelis porno también denigran a los hombres al tratarlos como hombre objeto: a mí me la suda mucho lo que pueda sufrir un actor porno para aguantar tantas horas. Las pelis porno tienen funciones sociales: avivan la imaginación, retienen los instintos al permitir liberarlos de forma regular.
En mi clase, por ejemplo, hay un tío que parece no conocer ni las pelis porno ni las pajas. Cuando tiene una emergencia, lo único que tiene que hacer es salir a ligar. Y liga, vaya si liga. Y luego las deja tiradas, no las quiere ni tan sólo para una segunda noche, se desentiende de ellas. A no ser que tenga una emergencia que no pueda esperar a la batida, momento en que saca la chorba agenda y llama a algunos de sus comodines.
A alguien con una buena videoteca, esto no le pasa. No jode a nadie, en ninguno de los dos sentidos. Por lo tanto, el porno no lleva a violar a nadie, más bien al contrario. Exactamente igual que otros tipos de entretenimiento, que no llevan a matar a nadie, sino que permiten liberar estrés y olvidarnos de nuestras preocupaciones.


Feliz año a todos los niños de buena voluntad. Incluso a los que se tiran por los balcones.

Lord Vetinari II dixit en Enero 2, 2005 05:27 PM

Articulo sacado de http://www.zonalibre.org/blog/laverdado ... 69175.html

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Hayis Mc Maton
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Mensaje por Hayis Mc Maton » 10 Ene 2005, 19:16

El Carmageddon un clasicazo, Los Sims quemaría todos los ejemplares habidos y por haber ...
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oreka
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Mensaje por oreka » 10 Ene 2005, 22:44

Vídeojuegos y reclutamiento en la red
Se buscan asesinos imperturbables

Jean Guy Allard
Cubadebate

El último artículo de Gary Webb, publicado en The Sacramento News & Review, poco antes de su "suicidio" con dos balas de .38 en la cabeza, denunciaba la penetración de la US Army en el negocio de los juegos video. El problema, señalaba el célebre periodista de investigación norteamericano, es que el Big Brother del Pentágono tiene la facultad de observar a los jugadores, determinar quiénes son los que mejor juegan… para eventualmente reclutarlos.

Webb fue quien reveló al público norteamericano las maquinaciones de la CIA en el mundo de la droga, denunciando cómo los barrios negros de los Estados Unidos fueron inundados de crack en el medio de un tráfico destinado a abastecer de dinero y armas la contra nicaragüense. También denunció al narcoterrorista Luis Posada Carriles y a sus cómplices de la mafia anticubana de Miami. Acaba de ser descubierto muerto, este viernes 10 de diciembre último, en su casa de Carmichael, California. Tenía 49 años de edad.

En su último artículo, titulado The Killing Game, Webb señala que los juegos video donde el jugador se consagra a disparar sobre una variedad de "enemigos" son de lejos los más populares entre los que se juegan en computadoras, precisando que muchos sicólogos se han preocupado de sus efectos en un segmento importante de la población norteamericana.

"Pero esto depende del punto de vista de cada uno, comentaba. Si, como la US Army usted necesita a individuos que pueden ser unos asesinos (killers) imperturbables, no hay mejor manera de encontrarlos. Y esto es porque el Army acaba de invertir más de 10 millones del dinero de los contribuyentes en su propio juego video de este tipo y porque la Navy, las Fuerzas aéreas, y la Guardia Nacional siguen el paso".

Los juegos de tiradores, con la llegada de Internet, se juegan en redes y los servidores dedicados a los juegos son muy numerosos, a través del planeta. Decenas de miles de jugadores pueden competir entre sí de manera simultánea en un ámbito extremadamente realista.

"Tengo que reírme cuando alguien dice: la gente jugando a esto sabe que no es real", dijo el Dr Meter Vorberer, sicólogo y jefe del Grupo de Investigación de los juegos computarizados de la Universidad de Southern California, en una entrevista con Webb.

"!Por supuesto creen que es real!, añadió. Por esto la gente juega por horas y horas. (Esto juegos) son diseñados para hacerles creer que esto es real. Estos juegos son probablemente el ejemplo más puro de Internet mezclándose a la realidad".

"Mientras el número de personas jugando con (el popular juego) Counter Strike alcanzaba millones, la US Army no podía observar con melancolía, escribe Webb. Durante años, los reclutadores del Army perseguían de manera asidua la misma demografía — adolescentes de la clase media — con un éxito decreciendo".

A partir de 1999, la Army/Navy desarrolló su propio juego. Para sobrepasar a su modelo, el popularísimo Counter Strike y mejor detectar a candidatos al combate, un psicólogo de la Navy fue hasta crear efectos de sonido "para elevar la presión sanguínea, la temperatura del cuerpo y el ritmo cardiaco".

"UNCLE SAM WANTS YOU"

Dos años más tarde, el juego fue difundido gratuitamente, mientras la competencia, Counter Strike, vende sus ejemplares a 50 dólares. El éxito fue enorme.

Característica del juego de la Army, el equipo del jugador está identificado a los soldados norteamericanos y el enemigo a los "terroristas" designados bajo el termino militar "OPFOR" (opposing forces) y armados con AK-47.

La prensa especializada celebró la aparición del juego, America's Army, con titulares entusiastas como "Uncle Sam Wants You!" (¡El Tío Sam te necesita!)

Hay ahora más de 4 millones de usuarios registrados, más de la mitad de los cuales ya han completado su "entrenamiento".

El Army precisa que existen más de 500 sitios web de fanáticos y que los reclutadores han sido activos en organizar torneos y en "cultivar una ‘comunidad’ del Armerican Army en Internet".

"En lo que se trata de reclutamiento, los resultados no serán conocidos antes de cuatro o cinco años cuando el grupo que ahora tiene 13 y 14 años será de edad suficiente para sumarse", comenta Michael Zyda, el director del tanque pensante de la Navy.

Por suerte, el entusiasmo hacia el juego no fue general. Un abogado de Miami, Jack Thompson, fue ante las cámaras de ABC News a denunciarlo y a decir que iba a presentar una demanda, al afirmar que no era el trabajo del gobierno proveer juegos de matanzas a los muchachos.

Su oficina fue inundada de correo electrónico hostil y de amenazas de muerte.

"El Army y el Departamento de Defensa tienen una muy larga historia llevando experimentos no éticos e ilegales sobre soldados y civiles, recordó Thompson en un mensaje a los jugadores. "Este juego es también otro experimento sobre los peones confiados que lo juegan. Son ustedes sus últimos conejillos de Indias".

Un diseñador del juego ha confesado que el Army se dedica ahora a monitorear a los jugadores, estableciendo estadísticas de sus resultados.

¿Por qué?, pregunta Webb.

"Porque los datos pueden usarse para predecir científicamente qué tipo de soldados serán". Y, por supuesto, reclutar.

Un mes después de lanzar su producto, el Army ha anunciado que firmó un contrato de exclusividad con el gigante francés del software Ubisoft para distribuir su producto entre una clientela más joven aún. Ya el próximo verano, saldrá en una versión "console", para su uso con los aparatos de juego Xbox y Sony. Para cada jugador usando un PC existen cuatro usando "consoles", equipos más baratos y desde luego más accesibles.

También se está preparando una línea de ropa America Army’s, libros de muñequitos y juguetes de "acción".

Más de la mitad de todos los norteamericanos de más de 6 años de edad usan juegos video, precisa Webb al señalar que científicos han demostrado que hay más relación entre estos juegos y la violencia que entre el humo del cigarrillo y el cáncer.

A Gary Webb, "lo suicidaron" afirman en sitios alternativos de Internet varios comentaristas. Lo cierto es que sus escritos molestaban. Y mucho.

A la hora de buscarse pilotos para bombardear a Fallujah sin preguntarse cuántas personas recibirán un diluvio de hierro y de llamas, los Webb molestan. Como molestan a la hora de encontrarse a un Posada Carriles para destruir un avión civil y mandar a morir a 73 inocentes.

Invitado

Mensaje por Invitado » 11 Ene 2005, 14:26

Yo creo que una cosa es la creatividad que pueda aportar el autor de un libro o el guión de una película, y otra muy distinta es el de poner a un equipo a crear un videojuego relacionado con la violencia o el sexismo con el único fin de ganar más dinero, ya que la violencia y el sexo es lo que más vende, y en los videojuegos es lo único que ven los que lo crean. No se si fomentan la violencia o el sexismo, pero está claro que lo frivoliza hasta tal punto que se ve como algo entretenido y divertido. No entiendo esa defensa a ultranza de éste tipo de mercado que no aporta otra cosa que no sea idiotizar e insensibilizar con ánimo de lucro al personal.

Cada cual es libre de hacer lo que quiera en su tiempo libre, pero que no se engañe y se escuche a sí mismo cuando dice que se entretiene matando, violando, etc, etc, da miedo y tristeza.

La deshumanización está en marcha: INSERT COIN

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Hayis Mc Maton
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Mensaje por Hayis Mc Maton » 11 Ene 2005, 15:40

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Nikelona
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Mensaje por Nikelona » 12 Ene 2005, 10:39

Anonymous escribió:Yo creo que una cosa es la creatividad que pueda aportar el autor de un libro o el guión de una película, y otra muy distinta es el de poner a un equipo a crear un videojuego relacionado con la violencia o el sexismo con el único fin de ganar más dinero, ya que la violencia y el sexo es lo que más vende, y en los videojuegos es lo único que ven los que lo crean. No se si fomentan la violencia o el sexismo, pero está claro que lo frivoliza hasta tal punto que se ve como algo entretenido y divertido. No entiendo esa defensa a ultranza de éste tipo de mercado que no aporta otra cosa que no sea idiotizar e insensibilizar con ánimo de lucro al personal.

Cada cual es libre de hacer lo que quiera en su tiempo libre, pero que no se engañe y se escuche a sí mismo cuando dice que se entretiene matando, violando, etc, etc, da miedo y tristeza.

La deshumanización está en marcha: INSERT COIN
Totalmente de acuerdo con esta opinión...

Conclusión: cuando quiera que un tema tenga éxito pondré a la Play Station de cebo, qué exito!!! qué de emociones aquí encontradas!!! qué triste!!!

:( :( :(

Juaspas
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Mensaje por Juaspas » 12 Ene 2005, 19:37

Yo creo que una cosa es la creatividad que pueda aportar el autor de un libro o el guión de una película, y otra muy distinta es el de poner a un equipo a crear un videojuego relacionado con la violencia o el sexismo con el único fin de ganar más dinero, ya que la violencia y el sexo es lo que más vende, y en los videojuegos es lo único que ven los que lo crean. No se si fomentan la violencia o el sexismo, pero está claro que lo frivoliza hasta tal punto que se ve como algo entretenido y divertido. No entiendo esa defensa a ultranza de éste tipo de mercado que no aporta otra cosa que no sea idiotizar e insensibilizar con ánimo de lucro al personal.
¿¡Ein!?
:x

Eso es aplicable a el cine, y a los libros.

¿Que peliculas venden mas? ¿a alguien le suena Antonio Salas?

PD: estoy deacuero con el comentario, pero es muy matizable. Creatividad la hay igual en el proceso de desarrollo de un libro, una pelicula, un videojuego o unas alpargatas. El quid es ¿hacia donde enfocamos esa creatividad?

Es el sistema, no sus productos. Que conste en acta.

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d4f
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Mensaje por d4f » 13 Ene 2005, 03:12

Segun mi opinion la mayoria de los videojuegos ademas de ser divertidos desarrollan capacidades de los jugadores, como por ejemplo la logica y la planificacion.

Ademas quiero comentar una cosa: Mi primo que tiene 8 años, juega al GTA III desde hace mas de un año y por ahora no ha intentado matar o violar ha nadie (y por lo que yo se tampoco lo esta planeando, aunque quien sabe, puede que tenga una mente superdotada, o que los demas seamos gilipollas perdidos (que es bastante mas probable), y nos este engañando a todos con su carita de niño bueno W:Wrz). Y por lo que yo se cuando oye a alguien llorar se preocupa por lo que le pasa, asi que no creo que este muy deshumanizado.

Aprovecho ya para alertaros sobre unos comics malignos llamados el capitan trueno. Los niños disfrutan leyendo como se mata a la gente. Y para que hablar de dragon ball, o de mazinger Z, power rangers, spiderman, etc. Debemos de estar casi todos deshumanizados porque no creo que halla mucha gente que no halla disfrutado con algun comic/serie/libro/pelicula de este tipo.

PD: yo juego al rol y todavia no he matado ha nadie.

Invitado

Mensaje por Invitado » 13 Ene 2005, 13:17

Evidentemente el 99,99999% de las personas que juega a uno de estos videojuegos no va a matar a nadie, pero yo no me creo que todo el negocio que hay entorno al sexo y a la violencia no contribuya a que aumente el nº de violaciones y de asesinatos.

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Glotonete
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Mensaje por Glotonete » 13 Ene 2005, 13:26

Anonymous escribió:yo no me creo que todo el negocio que hay entorno al sexo y a la violencia no contribuya a que aumente el nº de violaciones y de asesinatos.
Aqui hay dos cosas distintas, hablas del negocio entorno al sexo y a la violencia, habría que diferenciar. El negocio entorno al sexo puede ser todo lo criticable que queramos pero yo no creo que la publicación de una pagina web de sexo, de una revista pornografica o de una pelicula X contribuya al aumento del númeor de violaciones y asesinatos, puede parecernos todo lo sexistas que quieras, pero ese es otro tema, puede favorecer la incomunicación y el onanismo pero de ahi a decir que fomentan la violación va un gran trecho.

No discuto que puede influir que el negocio entorno a la violencia pueda generar en algun caso comportamiento violentos, y sobre todo la influencia que puedan tener en mentes no formadas, pero el mismo efecto más o menos puede tener un videojuego violento, una peli violenta, un telediario, un libro violento, un congreso de IU ( :lol: ) sobre dicha mente no formada.
Que los rios corran libres, destruyendo las presas.

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